パーティ
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 備考 |
ニョロトノ | オボン | 熱湯 | 雨乞い | 滅びの歌 | 守る | 輝かない |
ルンパッパ | バコウ | 熱湯 | フラッシュ | ギガドレイン | 猫騙し | 輝く |
ゴルダック | 光の粉 | 熱湯 | フラッシュ | 水浸し | 守る | 輝く |
ピッピ | 輝石 | この指止まれ | フラッシュ | アンコール | 守る | 輝く |
ゴチルゼル | 食べ残し | サイコキネシス | フラッシュ | トリックルーム | 守る | 輝く |
ゲンガー | メガ石 | シャドーボール | 金縛り | 滅びの歌 | 守る | 輝かない |
シャイニングとは
タイトルのシャイニングとはポケモンの技の「フラッシュ」のこと。
ポケットモンスターに存在する技の一覧をぼーっと眺めていたのだが、たまたまフラッシュの技に目が止まり、そこからルンパッパ・ゴチルゼル・ピッピなどの雨パ滅びパで強力なポケモンたちが軒並みフラッシュを習得できることに気が付いてしまった。
影踏みとシナジー(※1)があるような気がしたし、なによりルンパッパが突然まばゆい光を纏い出して何事だと思ったら今度はゴチルゼルとピッピもそれに続いてシャイニングするとか楽しそう感がハンパなかったので、これは組むしかないとわざわざPPを増やした技にフラッシュを上書きしてフラッシュパーティを作るに至った。
※1シナジー…影は光が強ければ強いほど濃くなる。そのため影を踏みやすくなるのだ!
冗談はさておき滅びパは基本的に攻撃を耐えるのが基本の動きとなる。しかし守れない、耐えるターンでやらてしまっては意味がない。攻撃を受ければそれだけ倒される確率は高くなる。
そこで命中率を下げるという手段を取ることであらゆる敵に対して勝てる可能性が上昇するのだ。
おいおい冗談はさておきしたんじゃないのかと思われそうだが、全体技を使うポケモンに一度フラッシュをするだけで味方全員に攻撃の当たる確率は42%まで激減。熱風、雪崩等のもともと命中90の技に至っては全員に攻撃が当たる確率は30%。えっ強くない?ってなるでしょこれ。
命中率ダウンは3/3の分母を1段階下げるたびに1増やす式。
1段階ダウンで命中率75%。2段階ダウンで命中率60%。3段階ダウンで50%。下げ幅を考えると1段階下げるのをばら撒くのが一番強い。
1段階ダウンの75%をわかりやすく技で例えると、ええと…命中75…あれだ…タマゴバクダンと同じ…って言っても全く伝わらないよな…ええと(ここでTwitterに頼る)…うん!ねむりごなやマグマストームと同じ命中率になってしまうのだ!驚きだな!!タマゴバクダンしか出てこない自分にも驚きだ!!
滅びパは二連守るを一度決めるだけで戦況をひっくり返すことがありうるのだから、それと同じ状況を能動的に生み出せるフラッシュは強い(気がする)。
個別
ニョロトノ
穏やかHD あめふらし
雨を降らせる。(以上)
ルンパッパ
穏やか すいすい
H252B36C4D76S140
バコウで鉢巻アローのブレバ耐え
すいすい時意地スカーフランド抜き
残りD
今回のキーとなるポケモン。
ルンパッパがフラッシュを使えるということ自体はフォロワーの「ダクホドーブルにフラッシュをして全部避ける」という闇には光的なエピソードで知っていたのだが、今回は逆に光を放つことで影を生み出す方向でフラッシュを生かしてみることにした。
とりあえずルンパ自体が普通に便利で強いポケモンなため、普通に強かった(普通)。
そして肝心のフラッシュだが、これがなかなかどうして意外なところで刺さってくれた。
その場面というのは滅びで仕留め損ねたラストの敵とのタイマンで、フラッシュとギガドレインを合わせることでクレセリアやサマヨールクラスのポケモンとでも殴りあって勝つことが出来たりした。
もちろん滅びの展開の途中で相手のメガ枠の命中を下げて活躍してくれることもあった。
とりあえず光り出すルンパのモーションが楽しすぎたので満足。
ゴルダック
穏やか すいすい
H252B124C4D84S36
メガガルの捨て身耐え すいすい時意地スカーフランド抜きルンパ抜き抜き 残りD
なんかいつもの構築よりずっと真面目に耐久調整した気がするんだけどどそれがゴルダックなのどうなの。
ゴルダック。こいつもフラッシュを使えるすいすいポケモンとしての採用。
実はキングドラでも「えんまく」が使えるので普通にグドラでも良かったのだが、ニンフィアのハイボを耐えられる点と水浸しで相手のゴーストタイプをロックできるようになる点、そして光り出す光景の面白そう感を重視した結果ゴルダックを採用することになった。
グドラならば…という状況もなかったのでゴルダックで良かったと思う。
相手の場にいる打点持ちが一体、みたいな時にはゴルダックとルンパで上からフラッシュを浴びせまくるだけでパーティが機能停止するので割と普通に実用的だった気がする。滅び関係なく影踏みとシナジーしてて笑う。
一応相手のサマヨをロックしたりすることはあったけど普通に水浸しの枠は雨乞いで良かった感。
チラチのタネマシンガンをゲンガーで金縛りして勝利したと思ったら普通にスイープビンタでゴルダックが落ちたのは悲しかった。
ピッピ
生意気 フレンドガード
HD的な感じ
ピッピ。フレンドガードで味方を守りつつ輝くのが仕事。
フラッシュピッピとかイワヤマトンネル攻略以来の構成だった。
こいつも技構成がなんだろうが場に出るだけで強いので普通に強かった(普通)
トリル下でフラッシュをしてバンギの雪崩を避けたりしたのでまあ良いんじゃないでしょうか。
当初はシャイニング要素を増やすためにマジカルシャインの導入を検討していたが滅びパのピッピに入れる技じゃないという声を聞いて断念した。
ゴチルゼル
生意気 影踏み
HD
あんだけ前回の記事でお見通しお見通し言っていたのに次の記事で早くも影踏みゴチルの登場である。滅びパだし許して。
身体が光る以外は基本的に普通のゴチルゼル。今思えば光の壁を採用してさらに輝きを増すのも良かったかもしれない。
ゲンガー
臆病 影踏み
HS
普通のメガゲンガー。フラッシュを覚えないのが悪い。
雑感
とりあえず雨滅び系統の構築の性というか強みというか、こんなんでもちゃんと滅びパとして機能するので滅び耐性0の構築にはなんなく勝利することが可能だった。
しかしなぜかハッサムに連続で当たったりチラチーノにボコられたり追い打ちキリキザンに完全に封殺されたりフラッシュがトリックガードで防がれたりなど当たり運には恵まれなかった感がある(ちなみに追い打ちを金縛りしようとしたターンに先制の爪で上から殴られたりした。んな理不尽な)。
おかしいな・・・とんぼがえりもフラッシュで命中を下げることで対策は完璧だったはずなのだが・・・。
フラッシュ自体の性能についてはなんか思ってたよりは普通に使えたという印象。特にメイン技の命中が低いやつには絶大の効果だった。ていうかリザとバンギですね。3体外しとか結構あった。キザンに撃てないのは辛かった。
レート自体は一瞬1800に届きそうだったのでなんか強そう感が出てますね。元々のレートが1770ぐらいあっただけでその後下がったんで意味ないですけど。
めっちゃ攻撃を避けまくったフォロワーとの対戦後、「闇を感じる構築ですね…」「むしろ光ですよ」というやりとりをしたのだが、それを見た友人が「フラッシュで避けまくる滅びパかな?」と突然の大正解予測をぶち込んできたのが何より一番怖かった。な、なんでわかるんだ、お前は俺か(死語)。
たまに使う滅びパは楽しいし、割と色々組み込んでも最低限勝てたりするので気分転換に使ってみると面白いですね。みんなもゴチルゼルで影を踏もう!!!
それではごきげんよう けだまメモでした。 ・3・ノシ
6/15 追記
画像にツッコミがあまりにも多かったのでコメントにて補足しました
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