はじめに
この指止まれと猫騙しを唯一両立出来るポケモン
ドーブルですね
自分はルルベベや13メガガルなどの「1体に火力とサポートを集中させるコンボパーティ」を組むときに個体値を落とした最脆(さいもろ)のドーブルにスカーフを持たせ、スカーフ猫or指でサポートしつつドーブルを確実に(?)落としてもらい、トリルやらなんやらをして後ろからメインアタッカーを出す、という戦術を使うことがあります。結構あります。
スカーフねこだましについてなのですが、ドーブル自体がそこそこ猫騙しを食らいやすく、さらにスカーフドーブルの猫騙しは最速猫だましのニューラやファイアローのファスガよりも早く攻撃出来るため「スカーフドーブルの猫で1体の行動を止める→相手のポケモンの猫だましがドーブルにくる」という流れで実質2匹分の行動を止めることが出来ます。強い。
そして言うまでもないですが、最大の問題点としてスカーフ猫だましをした次のターンは何もすることが出来ません。ドーブルは相手からすると優先的に処理したいポケモンなはずなのでそのまま猫だけして落ちてくれれば問題はないのですが2体の行動を封じることに成功すると結構な確率でドーブルが場に残ってしまう、という事案が発生します。困る。
どうすればいいのか、どうにかしてスカーフドーブルで猫した次のターンにドーブルが自由に動けるようには出来ないのかということを考え今回のパーティを組むことになりました。
パーティ
理想的な流れによる美しい戦闘の進行
初手はこの並び スカーフドーブルが相手に猫騙し。フーディンはマジックルーム、ラティアスは追い風。
これによって次のターン、ドーブルはマジックルームの効果によって拘りが解除されます。
さらに相手のスカーフも解除できることで追い風下でほぼ確実にドーブルは相手の上を取れる。
2ターン目はフーディンが重力、ドーブルはダークホール。
スカーフがなくなったことでフーディンはドーブルより先に重力をすることが出来、その結果ダークホールは必中に、マジルの効果でラムやカゴも無効化されるので相手全員を昏睡へと導く。
そのあとは適当に殴るなりドーブルがドランやガルーラや相手のメガポケに変身するなり。
マジックルームによって相手の眼鏡ニンフィアや鉢巻ダルマなどもアイテムが消えることで火力がある程度落ち着く。
あとなんか相手の共生フラージェスがそれはもう可哀想なことになる。
個別
フーディン
フーディン | 特性 | 精神力 | |
性格 | 臆病 | 持ち物 | 気合の襷 |
レベル | 50 | サイコキネシス | マジックルーム |
性別 | ♂ | 重力 | 気合玉 |
努力値 CSぶっぱ
初代からずっと好きでいつか使いたいと思いつつもなかなか手が伸びなかったポケモン。
今回は精神力とマジックルームと重力を使える点に可能性を見出され採用された。
することは上に書いた通りマジックルームからの重力。
特性が精神力な為ドーブル方向への猫だましの誘導効果もある(かもしれない)。
対テラキオンの確定数が変わるためサイコショックではなくサイコキネシスを採用。
テラキもカポもキネでワンパン。
バンギやガルーラにも非常に強力な打点となり重力下で必中となる気合玉も採用。
フーディンは単エスパーとしては火力がかなり高い点が非常に優れており、マジル重力をしたあと腐るということが全くなかった。
というかそもそも腐る前に落とされることが多い。マジルで襷は消える。
マジックルームって摩訶不思議な空間を作る技らしいですよ(技説明より)
ドーブル
ドーブル | 特性 | マイペース | |
性格 | 陽気 | 持ち物 | 拘りスカーフ |
レベル | 50 | ダークホール | ねこだまし |
性別 | ♂ | 変身 | この指止まれ |
個体値 下げてない
調整 HS252 B4
今回の構築の軸となるポケモン。変身後の耐久を考慮してHS。
まあ大体上に書いたとおりの動きをする。
当初はフーディンのマジックルーム→ドーブルのダークホールという形で初手からラムカゴ貫通ダクホという形も取れるようにスカーフで素早さを120族-1になるように調整していたが相手のファイアローのファスガに猫が防がれることに気付いて結局最速に。
耐久振りスカーフドーブル自体は悪くなかったので別の機会にでも使ってみたい。
ラティアス
ラティアス | 特性 | 浮遊 | |
性格 | 臆病 | 持ち物 | メンタルハーブ |
レベル | 50 | 竜の波動 | 追い風 |
性別 | ♀ | リフレクター | 癒しの波動 |
調整 HS
一番ころころ変わった枠。この枠には追い風が出来るポケモンが入ればなんでも良かったので、一番初めはファイアローを使っていた。
マジックルーム中でもアクロバットの威力は持ち物の有無で変わると聞いたので手ぶらアローを採用して見せ合い時の火力を高めたのだが対戦時のアクロの火力が足りず、さらに対雨パが非常にきびしかったためフリーザーを採用した。フリドラ強い。
がしかし、今度はアローが重すぎてフリーザーがハゲてきてしまったので最終的にラティアスを採用。リフレクを採用することでアローにほんのりと強くなり、さらに癒しの波動でドランやガルーラを回復させるという立ち回りも可能になった。
but ファストガードが欲しい場面が増えてきたのでもしかしたらアローに戻しても良いかもしれない。誰だ追い風出来れば誰でも良いとか言ったの。
持ち物はマジルを考えると何をもたせりゃいいのかさっぱりだったので、一応メンタルハーブを持たせてみた。
ガルーラ
メガ | ガルーラ | 特性 | 早起き→親子愛 |
性格 | 意地っ張り | 持ち物 | ガルーラナイト |
レベル | 50 | メガトンキック | 不意打ち |
性別 | ♀ | けたぐり | 守る |
個体値 27-30-28~29-4-28~29-31
努力値 ほぼHA基調
マジックルーム中はメガシンカポケモンだけが圧倒的な性能になるため、性能が非常に高いガルーラを採用。重力パということでメガトンキックを持たせたのだがバンギが重いのと追い風下で陽気なのもなあって理由からもう一匹3世代でメガガルを生まなくてはならなくなってしまった。
エメループほとんどわからない状態から5時間ほどで調達する必要があったためこんな感じの個体値に。
マジルのおかげで相手はオボン、ゴツメを使うことが出来ないため基本的にキックで相手は死ぬ。
スカーフもいないため追い風で確実に相手の上を取れる。
もう弱い要素がない。強すぎた。
裏から出した時に猫してる時間がもったいないため守るを採用。
けたぐりは対バンギ、不意打ちは便利技。
H振りなだけでなくキックが捨て身と違って反動がなく、ラティの癒しの波動があり、ゴツメによるスリップダメージがないため非常に場持ちの良いガルーラだった。
素敵。ていうかむしろこれなら捨て身でも良かったんじゃないだろうか。
ロトム
水ロトム | 特性 | 浮遊 | |
性格 | 控えめ | 持ち物 | オボンの実 |
レベル | 50 | 雷 | ハイドロポンプ |
性別 | – | エレキネット | 守る |
調整 HC基調
相手のアローに耐性を持っていて、地震に耐性があり(消えるけど)、バンギに弱くないポケモンということで採用。
エレキネットが非常に強力で追い風+これで追い風ミラーでもそこそこ有利に戦うことが出来た。
あまりにエレキネットの使い勝手が良すぎて連打してたらパラセクトのワイガに防がれて敗北に直結した。悲しい。
持ち物はマジルが切れたあとに発動することを考慮しオボンの実。
ヒードラン
ヒードラン | 特性 | 貰い火 | |
性格 | 冷静 | 持ち物 | ふうせん |
レベル | 50 | 噴火 | ラスターカノン |
性別 | ♂ | 大地の力 | 守る |
調整 CSぶっぱ
板橋のゲマズにいた噴火ドランの2匹目の方。素早さに振ることで追い風展開で使いやすい。
採用理由は飛行耐性、フェアリー耐性などのいつものあれこれ。全体技ぶっぱマンの役割もある。
持ち物は風船。
通常だと登場した時に風船で浮いている!という表示が出るのだがマジックルーム中は風船を持っていても浮いているという表記が出てこない。さらに、マジックルーム中は風船を持っているポケモンが攻撃されても風船は割られない。そして、マジルが解除されると風船の効果は普通に発動する。
この仕様を利用することでマジックルームが切れた後ヒードランは相手に全くバレていない状態で浮くことが出来る。
早い話が終盤のドラン対面で大地の打ち合いで非常に有利だったり、鉢巻ランドの地震を透かして詰ませる、といったことが可能なのだ!!!!!
相手の風船サンダースでこの仕様に気付いたのだけど、これが楽しすぎてマジルパなのにマジルが切れるのが待ち遠しいとかいう状態になった。なおマジルは切れても重力は切れてない場合非常に切ない気持ちになる。
戦績
このパーティはサークルのトリプル大会で使うつもりで組み始めました。
トリプル大会というのは自分の所属しているサークルの合宿で行われた企画の一つで、一応自分が運営?的なあれでトリプル大会を企画したものです。
合宿参加者約100人対して参加者を募集したところ、約40人の参加者が集まり、朝9時半とかいう時間からトリプルバトルの大会をしました。トリプルの朝は早い。
で、僕も大会の運営をしつつ大会に参加し、最終的な戦績はベスト8に。
うーん。
レートで回した時も1800スタートで1780~1820をうろつく感じだったので欠陥があったと言えます。何でしょう。
アローとトリパですね。
基本的に追い風とマジルをすればドーブルより速いポケモンは相手にはいないのですが、ファイアローはそこらへん無視してドーブルをぶっ殺してくるし、パーティが全体的にトリパに薄いにも関わらず阻止する手段にかけているという大問題があります。
たぶんガルーラは肝っ玉にして猫持たせた方がよかったんだと思う。
マジルフーディン+スカーフドーブルという組み合わせは面白かったので個人的には気に入っているパーティなのですが、この欠陥をどうにかしないと勝率は上がっていかないと思い丁度シーズンも5から6になるので解体。
今までトリパばっかり使ってたせいでトリパ対策が分からねえ…。
ちなみにその大会は21カポエラー入りパーティが優勝しました。
ではさようなら