【トリプル】フードー(マジックグラビティ)

この指止まれと猫騙しを唯一両立出来るポケモン

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ドーブルですね

自分はルルベベや13メガガルなどの「1体に火力とサポートを集中させるコンボパーティ」を組むときに個体値を落とした最脆(さいもろ)のドーブルにスカーフを持たせ、スカーフ猫or指でサポートしつつドーブルを確実に(?)落としてもらい、トリルやらなんやらをして後ろからメインアタッカーを出す、という戦術を使うことがあります。結構あります。

スカーフねこだましについてなのですが、ドーブル自体がそこそこ猫騙しを食らいやすく、さらにスカーフドーブルの猫騙しは最速猫だましのニューラやファイアローのファスガよりも早く攻撃出来るため「スカーフドーブルの猫で1体の行動を止める→相手のポケモンの猫だましがドーブルにくる」という流れで実質2匹分の行動を止めることが出来ます。強い。

そして言うまでもないですが、最大の問題点としてスカーフ猫だましをした次のターンは何もすることが出来ません。ドーブルは相手からすると優先的に処理したいポケモンなはずなのでそのまま猫だけして落ちてくれれば問題はないのですが2体の行動を封じることに成功すると結構な確率でドーブルが場に残ってしまう、という事案が発生します。困る。

どうすればいいのか、どうにかしてスカーフドーブルで猫した次のターンにドーブルが自由に動けるようには出来ないのかということを考え今回のパーティを組むことになりました。

【パーティ】
alakazam  latiassmearglekangaskhan-megarotom-washheatran

【理想的な流れによる美しい戦闘の進行】
065235380
初手はこの並び スカーフドーブルが相手に猫騙し。フーディンはマジックルーム、ラティアスは追い風。

これによって次のターン、ドーブルはマジックルームの効果によって拘りが解除されます。さらに相手のスカーフも解除できることで追い風下でほぼ確実にドーブルは相手の上を取れる。

2ターン目はフーディンが重力、ドーブルはダークホール。スカーフがなくなったことでフーディンはドーブルより先に重力をすることが出来、その結果ダークホールは必中に、マジルの効果でラムやカゴも無効化されるので相手全員を昏睡へと導く。

そのあとは適当に殴るなりドーブルがドランやガルーラや相手のメガポケに変身するなり。
マジックルームによって相手の眼鏡ニンフィアや鉢巻ダルマなどもアイテムが消えることで火力がある程度落ち着く。
あとなんか相手の共生フラージェスがそれはもう可哀想なことになる。

【個別】
alakazam

フーディン 特性 精神力
性格 臆病 持ち物 気合の襷
レベル 50 サイコキネシス マジックルーム
性別 重力 気合玉

努力値 CSぶっぱ

初代からずっと好きでいつか使いたいと思いつつもなかなか手が伸びなかったポケモン。今回は精神力とマジックルームと重力を使える点に可能性を見出され採用された。

することは上に書いた通りマジックルームからの重力。特性が精神力な為ドーブル方向への猫だましの誘導効果もある(かもしれない)。

対テラキオンの確定数が変わるためサイコショックではなくサイコキネシスを採用。テラキもカポもキネでワンパン。バンギやガルーラにも非常に強力な打点となり重力下で必中となる気合玉も採用。

フーディンは単エスパーとしては火力がかなり高い点が非常に優れており、マジル重力をしたあと腐るということが全くなかった。というかそもそも腐る前に落とされることが多い。マジルで襷は消える。

マジックルームって摩訶不思議な空間を作る技らしいですよ(技説明より)

smeargle
ドーブル 特性 マイペース
性格 陽気 持ち物 拘りスカーフ
レベル 50 ダークホール ねこだまし
性別 変身 この指止まれ

個体値 下げてない
調整 HS252 B4

今回の構築の軸となるポケモン。変身後の耐久を考慮してHS。

まあ大体上に書いたとおりの動きをする。

当初はフーディンのマジックルーム→ドーブルのダークホールという形で初手からラムカゴ貫通ダクホという形も取れるようにスカーフで素早さを120族-1になるように調整していたが相手のファイアローのファスガに猫が防がれることに気付いて結局最速に。耐久振りスカーフドーブル自体は悪くなかったので別の機会にでも使ってみたい。

latias
ラティアス 特性 浮遊
性格 臆病 持ち物 メンタルハーブ
レベル 50 竜の波動 追い風
性別 リフレクター 癒しの波動

調整 HS

一番ころころ変わった枠。この枠には追い風が出来るポケモンが入ればなんでも良かったので、一番初めはファイアローを使っていた。

マジックルーム中でもアクロバットの威力は持ち物の有無で変わると聞いたので手ぶらアローを採用して見せ合い時の火力を高めたのだが対戦時のアクロの火力が足りず、さらに対雨パが非常にきびしかったためフリーザーを採用した。フリドラ強い。

がしかし、今度はアローが重すぎてフリーザーがハゲてきてしまったので最終的にラティアスを採用。リフレクを採用することでアローにほんのりと強くなり、さらに癒しの波動でドランやガルーラを回復させるという立ち回りも可能になった。

but ファストガードが欲しい場面が増えてきたのでもしかしたらアローに戻しても良いかもしれない。誰だ追い風出来れば誰でも良いとか言ったの。

持ち物はマジルを考えると何をもたせりゃいいのかさっぱりだったので、一応メンタルハーブを持たせてみた。

kangaskhan-mega
メガ ガルーラ 特性 早起き→親子愛
性格 意地っ張り 持ち物 ガルーラナイト
レベル 50 メガトンキック 不意打ち
性別 けたぐり 守る

個体値 27-30-28~29-4-28~29-31
努力値 ほぼHA基調

マジックルーム中はメガシンカポケモンだけが圧倒的な性能になるため、性能が非常に高いガルーラを採用。重力パということでメガトンキックを持たせたのだがバンギが重いのと追い風下で陽気なのもなあって理由からもう一匹3世代でメガガルを生まなくてはならなくなってしまった。エメループほとんどわからない状態から5時間ほどで調達する必要があったためこんな感じの個体値に。

マジルのおかげで相手はオボン、ゴツメを使うことが出来ないため基本的にキックで相手は死ぬ。スカーフもいないため追い風で確実に相手の上を取れる。もう弱い要素がない。強すぎた。

裏から出した時に猫してる時間がもったいないため守るを採用。けたぐりは対バンギ、不意打ちは便利技。

H振りなだけでなくキックが捨て身と違って反動がなく、ラティの癒しの波動があり、ゴツメによるスリップダメージがないため非常に場持ちの良いガルーラだった。素敵。ていうかむしろこれなら捨て身でも良かったんじゃないだろうか。

rotom-wash
水ロトム 特性 浮遊
性格 控えめ 持ち物 オボンの実
レベル 50 ハイドロポンプ
性別 エレキネット 守る

調整 HC基調

相手のアローに耐性を持っていて、地震に耐性があり(消えるけど)、バンギに弱くないポケモンということで採用。

エレキネットが非常に強力で追い風+これで追い風ミラーでもそこそこ有利に戦うことが出来た。

あまりにエレキネットの使い勝手が良すぎて連打してたらパラセクトのワイガに防がれて敗北に直結した。悲しい。

持ち物はマジルが切れたあとに発動することを考慮しオボンの実。

heatran
ヒードラン 特性 貰い火
性格 冷静 持ち物 ふうせん
レベル 50 噴火 ラスターカノン
性別 大地の力 守る

調整 CSぶっぱ

板橋のゲマズにいた噴火ドランの2匹目の方。素早さに振ることで追い風展開で使いやすい。

採用理由は飛行耐性、フェアリー耐性などのいつものあれこれ。全体技ぶっぱマンの役割もある。

持ち物風船

通常だと登場した時に風船で浮いている!という表示が出るのだがマジックルーム中は風船を持っていても浮いているという表記が出てこない。さらに、マジックルーム中は風船を持っているポケモンが攻撃されても風船は割られない。そして、マジルが解除されると風船の効果は普通に発動する

この仕様を利用することでマジックルームが切れた後ヒードランは相手に全くバレていない状態で浮くことが出来る。

早い話が終盤のドラン対面で大地の打ち合いで非常に有利だったり、鉢巻ランドの地震を透かして詰ませる、といったことが可能なのだ!!!!!

相手の風船サンダースでこの仕様に気付いたのだけど、これが楽しすぎてマジルパなのにマジルが切れるのが待ち遠しいとかいう状態になった。なおマジルは切れても重力は切れてない場合非常に切ない気持ちになる。

【戦績的な】

このパーティはサークルのトリプル大会で使うつもりで組み始めました。

トリプル大会というのは自分の所属しているサークルの合宿で行われた企画の一つで、一応自分が運営?的なあれでトリプル大会を企画したものです。
合宿参加者約100人対して参加者を募集したところ、約40人の参加者が集まり、朝9時半とかいう時間からトリプルバトルの大会をしました。トリプルの朝は早い。

で、僕も大会の運営をしつつ大会に参加し、最終的な戦績はベスト8に。うーん。
レートで回した時も1800スタートで1780~1820をうろつく感じだったので欠陥があったと言えます。何でしょう。

アローとトリパですね。基本的に追い風とマジルをすればドーブルより速いポケモンは相手にはいないのですが、ファイアローはそこらへん無視してドーブルをぶっ殺してくるし、パーティが全体的にトリパに薄いにも関わらず阻止する手段にかけているという大問題があります。たぶんガルーラは肝っ玉にして猫持たせた方がよかったんだと思う。

マジルフーディン+スカーフドーブルという組み合わせは面白かったので個人的には気に入っている
パーティなのですが、この欠陥をどうにかしないと勝率は上がっていかないと思い丁度シーズンも5から6になるので解体。今までトリパばっかり使ってたせいでトリパ対策が分からねえ…。

ちなみにその大会は21カポエラー入りパーティが優勝しました。

ではさようなら

4 件のコメント

  • 突然すみません!
    ざわさんのブログ暇な時はいつも見ているのですが、この度魅力を感じていたフードーをトリプル入門に作ろうと思いました。
    それで、追い風枠をクロバット(前歯、追い風、挑発、ファスガ)にすればアローもトリルもみれるかな?(はげそう)、メガルもいいけどメガボマどうだ…?とか思考してるのですが、なにぶんトリプルを経験が無いに等しいので、使えないドランの枠がなかなか決まりません。ざわさんにとっては過去の構築だと思いますが、メガ枠とドラン枠のアドバイスを頂けないでしょうか?

  • クロバットはかなり良い案ですね!最速もありですがフーディン-1にしてマジルの後に行動できるようにするのもありかと。この構築はトリパが重かったので、マジルでメンハを無効化しながら挑発を入れられるのがかなり良さげです。前歯はブレバにしても良いかもしれません。
    この構築は道具が使えなくなる関係上、敵味方共に火力が足りなくなりがちですのでいかにして高火力を押し付けるかが問題となります。幸いこちらは重力を前提にして考えられるのでそれを活かしていきたい…のですがあんまり低命中高火力技で使いたい技ないんですよね…。
    というわけで今使うなら晴れ状態にして必中熱風の火力を上げて殴るか、ガルーラかマンダの純粋な火力で相手を殴り倒すかのどっちかかなと思います。
    メガ枠をリザードンにした場合はフードークロバリザドランランドみたいな感じになると思いますが大地の力ランドが必要なのがちょっとアレ。
    ガルーラはブログに載ってる感じに(キックないけど)
    メガ枠がボーマンダなら威嚇で辛いアローを黙らせられるので良さそうです。
    マンダをメガにするならバンギラスを隣におくのが面白そう。数値の高いポケモンが正義な構築なのでバンギが強いのは言わずもがな。あと天候変えられるのと雪崩必中が偉い。天敵の格闘タイプはフークロバマンダで厚いので安心。
    あと一枠…フェアリーへの打点がほしいので鋼、そして重力を活かせるポケモン…ドリュウズ…?
    というわけでバンドリマンダフードークロバ…?みたいな形でどうでしょうか。
    ちょっと威嚇に弱すぎるのが気になりますがダクホでなんとなります(希望的観測)。

  • 頂いたアドバイスでパーティーを組み、30戦ほどした結果の報告をさせて頂きます。
    フーディン 変更なし
    ドーブル HSぶっぱ テクニシャン@スカーフ 猫 ダクホ 変身 しろいきり
    クロバットHS余りB Sフーディン-1精神力 @メンハ 前歯 挑発 ファスガ 追い風
    バンギラスHAぶっぱ 砂おこし@鉢巻 岩雪崩 地震 噛み砕く アイへ
    ドリュウズHAぶっぱ 砂の力@風船 岩雪崩 アイへ ライナー 守る
    ボーマンダCSぶっぱ 威嚇@メガ石 ハイボ 龍の波動 火炎放射 守る
    レート1500台後半維持程度
    反省
    ・バンギが強すぎてドーブルが邪魔。ドーブルが変身してる暇があったらバンギ出したい
    ・ドーブルの特性を妥協したら既に混乱自傷で2度負けた
    ・ドリュウズの火力を求めたが追い風が消えて砂嵐がある場合が多いので砂かきの方が絶対強い。追い風ミラーに勝てない
    ・やはりトリパに薄く初手にバンギ等を出すのも安定しないのでフレフワンが辛すぎた
    ・マジルをしてもドーブルが初手で瞬殺されることが良くあり、その場合マジルが腐る
    トリプル初心者と言うことでプレミやギミックに嵌められたりなどプレイヤースキルが足りてなかったので、もう少し上は目指せそうですが、何よりマジルと追い風下のバンギが強過ぎたのでドーブルには早めの退場をお願いしたいと思いました。あれ…?
    まだある気がしますがひとまずこのような感じになりました。もう少し修正しつつベースを変えずに頑張りたいと思います。

  • おお!報告感謝します!
    気になったポケモンなど
    ドーブル・・・ドーブルで白い霧は面白いですね!白い霧とバンドリの相性は抜群ですからね(バンドリが威嚇に弱すぎるとも言う)。ただドーブルがスカーフを持ちながらするほどのことかと言われるとちょっと疑問かも・・・?変身もバンドリマンダという強い駒が揃っている構築で無理に使うよりはサポート役として十分な働きをさせるための技を入れた方が良いかもしれません。「トリプルバトルのドーブルの基本」はおとりになりながら猫撃って即退場なのを考えるとマジルダクホ展開が無理そうな時を考えてやはりこの指が欲しいですね。楽しさ重視ならひっくり返すで威嚇食らったポケモンとか流星群撃った後とかをクルッと(
    バンギラス・・・鉢巻を持たせる場合は意地っ張りASの方がHAよりおすすめです。というのもニンフガルドを抜いて弱点を突ける、というのが非常に大きいです。
    ドリュウズ・・・まさか砂の力で採用されるとは・・・!?砂の力は砂の力で強いとは思いますがやはり基本はすなかきかなと。それにマジルで相手のスカーフを無効化出来る以上、特性で確実に上を取れるすなかきは普通より強そう。
    ボーマンダ・・・うーむ、こうして改めて考えてみると数値の高いメガシンカが欲しいのに特殊マンダ(技の威力の関係で数値が低い)を採用せざるをえないバンドリマンダは微妙だったのかもしれません。メガ枠をバンギにする手はありそうですね。
    重力による命中補佐を考えないのであればフーディンをクレセやゴチルゼルにして「クレセ サイキネ/マジル/トリル/何か」みたいな感じでトリル対策を兼ねるのも手かもしれません。スカーフ猫+マジル+追い風をするだけなら一応マジル役の素早さは関係ないですし。
    バンギラスが強かったのであればそこを重点的に伸ばしてあかんかったところを修正していけばきっと勝率も上がってくると思います!応援してます!

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