パーティ
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 備考 |
ニョロトノ | オボン | 熱湯 | 飛び跳ねる | 滅びの歌 | 守る | |
キングドラ | ラム | 熱湯 | 飛び跳ねる | 金縛り | 守る | |
マリルリ | 食べ残し | 光の壁 | 飛び跳ねる | 滅びの歌 | 守る | |
ピッピ | 輝石 | この指止まれ | 飛び跳ねる | 小さくなる | 守る | |
ゴチルゼル | メンハ | サイコキネシス | リフレクター | トリックルーム | 守る | 飛び跳ねない |
ゲンガー | メガ石 | シャドーボール | 金縛り | 滅びの歌 | 守る | 飛び跳ねない |
今回はこの方が分かりやすいと思うのでこっちの形式。「@オボン」ってエクセルに入力したらその関数は正しくありませんとか言われてキレそう。
ジャンピングとは?
タイトルのジャンピングとはポケモンの技の「とびはねる」のこと。
「とびはねるを覚えることの出来るポケモン一覧」をぼーっと眺めていたのだが、マリルリ・ニョロトノ・キングドラ・ピッピ・プリンなどの雨滅びでよく見かけるポケモンたちが軒並みとびはねるを習得できることに気が付いてしまった。
滅びの歌とシナジー(※1)があるような気がしたし、なによりニョログドラが突然空に向かって高く飛び上がって何事だと思ったら今度はマリルリとピッピもそれに続いてジャンピングするとか楽しそう感がハンパなかったので、これは組むしかないとわざわざ欠片を消費して飛び跳ねるパーティを作るに至った。
※1シナジー…滅びの歌は基本的に必中なのだが、「空を飛ぶ」や「穴を掘る」などで技が当たらない状態のポケモンには滅びの歌がヒットしない。そのためカウントも発生しない。
そして滅びパーティはターンを稼ぐことが重要(たぶん)なので相手の攻撃を1ターンスカせる効果ともうまくかみ合っている(気がする)
個別
ニョロトノ
穏やかHD
ジャンピングといえばカエル。飛び跳ねる。
キングドラ
図太いHB すいすい時スカーフドーブル抜き
巻々の部分で元気よくジャンプ。飛び跳ねる。
キングドラは通常であれば滅びで倒しきれない相手を雨の高火力で倒す要員なのだが、飛び跳ねるで滅びの歌を避けてカウントを稼ぐという戦法がメインな以上耐久にがっつり振ってみた。その為金縛りを入れてみたところ意外と使い勝手が良かった。
アローのブレバをしっかり耐えたり、ラストの対面でランドの地震+ハリテのインファを相手だけカウント1の状態で耐えきるなどしたのでHBで正解だったと思う。
飛び跳ねるの火力が一番高い。
マリルリ
穏やかHD 草食
力持ちではないので火力はさほどでもない。飛び跳ねる。
ピッピ
生意気HD
フレガ要員。飛び跳ねる。
プリンと迷ったのだがこの指持ちが欲しかったのとすでに滅びの歌を使えるポケモンが3体いたためピッピを採用。
小さくなる+指でなんか時間稼ぎ出来たらいいなと思った(できなかった)。
Bに振らないと非常に脆いことが分かったのである程度の調整は必要らしい。
ゴチルゼル
穏やかHD
かげふみ要員。飛び跳ねない。
大抵はゲンガーを引っ込めてこいつを投げることになる。一応 最速飛び跳ねる→トリル→最遅飛び跳ねるで2ターン延命的な動きも可能。
ゲンガー
臆病HS
かげふみ要員。飛び跳ねない。
普通に普通なメガゲンガー。フレンドガードがあるとそこそこの耐久になる。金縛りが相手に読まれるかどうかで毎回悩む。
流れ
基本的に初手はこの並び。
雨状態な為行動順はキングドラ→メガゲンガー→ニョロトノ。
なのでグドラが飛び跳ねて、どちらが滅びの歌をしてもキングドラにはカウントが発生しない。
影踏みのポケモンを落とすのがなによりも最優先となるためゲンガーに集中したいところだが、守ることの出来るターンのゲンガーはたいてい守る。
それを読んで隣のポケモンに攻撃するのが対滅びでよく見かけるパターンなのだが、そのタイミングでうまいこととびはねることで、ゲンガー以外への攻撃をかわし、着地のタイミングだと今度はゲンガーに集中が来るので着地を狙われにくい。・・・つ、伝われ。
そして、1度目の滅びで相手を倒すと
こんな感じの青っぽいならびになったりならなかったりするので、
滅びの歌+飛び跳ねる+飛び跳ねるをしたあと、飛び跳ねる+飛び跳ねる+飛び跳ねるで最高にエキサイティングなジャンピングを楽しむことが出来る。
最後は適当に守れば勝ち。
こちらの残りが4匹以下な時はカウントを無効化する戦法が生きてくる。5匹以上いるときは別に飛び跳ねるである必要はない。
もういっそはねるでも良い(ニョログドラマリルリピッピは全員はねるも覚える)。
雑感
ジャンピングしたいというただそれだけで組んだパーティなのでチャモシャモシャーモに次ぐネタパーティとして紹介するはずだったのだが、ジャンピング以外の部分の滅びの部分が非常に強力で、滅び耐性のないパーティは問答無用で滅び殺すことが出来た為いうほどネタパーティではなくなってしまった。
ただスキスワやとんぼ、ゴーストタイプ持ちなどの滅び耐性のあるパーティには普通に勝てないので、滅び耐性のない相手には飛び跳ねるの効果でより確実に勝利を引き寄せられるが耐性のあるパーティには勝てない、という印象。
滅び耐性の重要さを改めて確認した形に。
飛び跳ねる自体も普通に有用で、一度滅びがきまった後のラスト3体対面で滅びカウントを無効化する効果がとても強力だった。
また、フェイント持ちが相手にいるときでも2ターンに1回攻撃を無効化出来る点もかなり重要で、あらゆる場面で想像以上の働きをしてくれたと思う。
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のだが、普通に滅びを全員食らった状態でジャンピングをして、これは勝ち確定だわ~なんて思ってたら相手へのとびはねるで相手が麻痺し、そのまま滅びの順番がズレて敗北するという大事件が発生したため、それ以降カウントが全員に発生している時は味方に向かって飛び跳ねるを選択しなくてはならなくなってしまった。
最初の対面だと相手への麻痺が生きてくるのでトップの画像のようにゲンガーに飛び跳ねることはあまりなく、終盤に小さくなったピッピに向かって外れるのを願って飛び跳ねたり、すでに飛び跳ねている味方に向かって飛び跳ねる、という場面のほうが多い。もはや何をしているのか。
30戦ほど戦って最終的に1650ぐらい。高レートでも滅び耐性がなければ勝てる一方で、バンジの実軽業ルチャブル+放電デデンネというメキシコ人にボコボコにされたりもした。色んな人の滅び対策を見ることが出来て勉強になりました。バンジルチャブルはたぶん対策とかじゃなかっただろうけどなんか負けた。なぜだ…
パヒューン…キラン☆とかいう飛び跳ねるのSEを聞きたいがためにスマブラを中断してトリプルに潜るぐらいには楽しいパーティでした
飛び跳ねたあと重力で叩き落された時の悲しさは異常
それではごきげんよう
動画
2015年10月追記
動画化されました。そしてようやく気付いたけど始めから味方に撃つ前提で考えると麻痺で判定無理やり勝つ可能性出てくるしジャンピングはダイビングの上位互換ですね。どうせ敵に攻撃する意味ないし。
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